Risiko: Transformers retro

Risiko: Transformers retro

Genre: Brettspiel
Autor: Original Risiko: Albert Lamorisse
Spieleverlag: Winning Moves
Empfohlenes Alter: 10+
Spieldauer: 45-90 Minuten
Anzahl Spieler: 2-4

Risiko: Transformers retro   13.08.2015 von Panikmike

Vor kurzem haben wir Euch eine Abwandlung eines der bekanntesten Brettspiele auf unserem Planeten vorgestellt. Die Rede ist von Risiko, welches es mittlerweile in mehreren Varianten auf dem Markt gibt. Heute stellt Euch unser Redakteur Mike Risiko: Transformers vor, indem die Invasion der Decepticons auf der Erde nachgespielt werden kann …

 

Das Spielbrett, das Material und die Vorbereitung

 

Das Spielbrett zeigt wie im Original die Weltkarte, wurde jedoch grafisch anders dargestellt. Die Vorbereitung ist einfacher als beim klassischen Risiko, da es keine unterschiedlichen Spielweisen gibt und nur nach einem Schema aufgebaut werden muss.

 

Das Material ist, wie man es von Winning Moves kennt, wieder einmal sehr gut geworden. Die Plastikfiguren sind stabil und detailreich, in diesem Fall gibt es als Spielfiguren Autos, Jets, Roboter und Menschen in verschiedenen Farben. Die Power- und die Territorien-Karten sind aus stabilem Karton, sodass sie lange Spielzeiten überleben werden. Das Spielbrett ist ebenso aus stabilem Karton und wird aufgefaltet auf den Tisch gelegt. Hier muss man auf Dauer nur auf die Falz aufpassen, die sehr schnell kaputtgehen kann, wenn man nicht sorgfältig damit umgeht.

 

Die Vorbereitung ist sehr einfach.  Die Welt ist in 42 Territorien unterteilt, auf welche jeweils eine menschliche Armee aufgestellt werden muss. Danach suchen sich die Spieler ihre Armeen aus und können sich entscheiden, wer die gute Seite (Autobots) und die böse Seite (Decepticons) spielt. Die Autobots spielen hierbei immer mit den Menschen zusammen, die drei Decepticon-Armeen spielen entweder gegen- oder miteinander. Dies kann sich aber während des Spiels auch ändern. Danach zieht ein Spieler fünf Territorium-Karten und legt auf die jeweiligen Länder einen Energon-Balken. Die anderen Balken werden auf der linken Seite ins Energon-Feld gelegt, was die Spielrundenanzahl anzeigt. Sobald jeder Spieler noch drei Power-Karten genommen und verdeckt vor sich abgelegt hat, kann die Schlacht um die Erde losgehen!

 

Die Anleitung

 

Zählt man das Deckblatt und die Rückseite nicht dazu, so streckt sich die Anleitung auf 14 Din A5-Seiten. Wer das klassische Risiko schon gespielt hat, kennt zwar die Grundregeln, doch Risiko: Transformers spielt sich irgendwie doch komplett anders. Daher ist es auch sehr wichtig, die Anleitung komplett und gewissenhaft zu lesen. Einige Passagen wie zum Beispiel „Angriff“ oder „Kampfbeispiel“ sind mit dem klassischen Spiel identisch, viele Regeln wurden jedoch abgewandelt. Es wird aber alles detailreich erklärt und wurde einfach geschrieben, einzig und allein ein Spielbeispiel einer Runde fehlt – und wäre in diesem Fall sogar ratsam gewesen! Nehmt Euch daher mindestens 15 Minuten Zeit und lest die Anleitung durch, sonst wird das Spiel eventuell falsch gespielt oder gegebenenfalls gar nicht verstanden.

 

Das Spielziel

 

Optimus Prime und die Autobots beschützen seit langer Zeit die Erde vor den bösen Decepticons. Ein Spieler übernimmt die Seite der Autobots und muss die Invasion auf die Erde verhindern, einer oder bis zu drei anderen Spieler wollen die Erde einnehmen. So gibt es eine spannende Schlacht, die nur eine Seite gewinnen kann. Die Autobots müssen zusammen mit den Menschen verhindern, dass die Decepticons die Übermacht erhalten. Die Decepticons wiederrum wollen die Erde kontrollieren. Nachdem der Energon-Balken auf null steht, siegt der beziehungsweise die Spieler, welche die meisten Territorien kontrolliert/kontrollieren.

 

Der Spielablauf

 

Anders wie bei Risiko: Halo Legendary Edition (Review zu Risiko: Halo Legendary Edition) hat man bei Risiko: Transformers nur einen Spielmodus: Der Angriff auf die Erde. Es spielen immer zwei Fraktionen gegeneinander, wobei die Autobots immer die Unterstützung der Menschen haben. Spielt die Gruppe mit mehr als zwei Spielern, übernehmen Spieler 3 und/oder 4 automatisch die Decepticons. Ob die Bösewichte dann mit- oder gegeneinander spielen, muss jeder Spieler für sich selbst entscheiden. Die Entscheidung kann jedoch während des Spiels jederzeit geändert werden!

 

Phase 1

 

Zu Beginn jeder Runde wird erstmal Verstärkung gerufen und diese dann auf dem Spielbrett verteilt. Anders als bei den Originalregeln werden nicht die besetzten Territorien gezählt und durch 3 geteilt, sondern gemäß einer einfachen Regel bestimmt. Jeder Spieler erhält pro Runde drei Einheiten (bei der ersten Runde fünf Einheiten), egal welche Länder kontrolliert werden. Zusätzlich gibt es Bonuseinheiten für komplett kontrollierte Kontinente und die Möglichkeit, bereits gewonnene Territorium-Karten gegen Verstärkung einzutauschen. Eine Sonderregel tritt bei den Decepticons in Kraft, denn pro fünf besiegte Menschenarmeen (genannt Sklaven), gibt es eine Einheit extra.

 

Diese Verstärkungen müssen dann auf Territorien verteilt werden, die an eines der Startpunkte angrenzen. Anders als beim herkömmlichen Risiko dürfen die Armeen nicht auf besetzte Territorien eingesetzt werden! Ob man nun alle Armeen auf ein Feld stellt, oder diese aufteilt, bleibt dem Spieler selbst überlassen – je nach Strategie.

 

Pro Spiel bekommt jeder Spieler drei Powerkarten, die verdeckt beim Spieler liegen. Vor dem Angriff kann eine davon umgedreht und gespielt werden – doch Vorsicht: Es kann für den Spieler auch ein Nachteil sein, die Karte zu spielen. So können zum Beispiel eigene Armeen vernichtet, oder das Würfelergebnis beim Angriff geändert werden.

 

Phase 2

 

Nachdem alle verbündeten Armeen stationiert worden sind, kann es mit dem Angriff losgehen. Auch hier spielt sich Risiko: Transformers anders als das Original. Die Angriffsregeln sind zwar dieselben, aber das Spiel entwickelt sich durch die Einsetzpunkte komplett anders. Als Verteidiger hat man anfangs keine Angriffe, da nur ein Einstiegspunkt für die Armeen vorhanden ist, und der ist direkt in der Mitte des Spielbretts. Als Angreifer sind die ersten Runden ähnlich unspannend, da die Einstiegspunkte an den vier Ecken der Welt sind und sich die Decepticons erstmal zur die Mitte kämpfen müssen. Da die Autobots aber Unterstützung von den menschlichen Armeen bekommen, müssen die Angreifer bei jedem Territorium gegen die Menschen kämpfen, welche besonders am Anfang nur aus jeweils einer Armee besteht.

 

Als Angreifer müssen mindestens zwei Armeen auf einem Feld vorhanden sein, da eine davon auf dem benachbarten Gebiet stehen bleiben muss. Der Verteidiger muss sich noch entscheiden, ob er mit einem oder – falls mehrere Armeen auf diesem Gebiet stehen – mit zwei Würfeln verteidigen möchte. Das nun anstehende Würfelduell kann unter Umständen etwas länger dauern, je nachdem, wie viele Einheiten an dem Kampf beteiligt sind. Der Angreifer würfelt maximal mit drei Würfeln (je nach Anzahl der Angreifer), der Verteidiger danach mit ein oder zwei (je nach Anzahl der Verteidiger) roten Würfeln. Verglichen wird immer die höchste Augenzahl von beiden, bei Gleichstand verliert immer der Angreifer. So wird so lange gewürfelt, bis entweder der Verteidiger alle Angreifer besiegt hat, oder aber die Verteidigung gen Himmel schwebt. Ist der Kampf entschieden, so kann der Spieler erneut in einem anderen Gebiet angreifen, sofern noch mehr als zwei Armeen auf einem Feld vorhanden sind oder aber seinen Spielzug beenden.

 

Phase 3

 

Pro Zug darf der Spieler eine Territorium-Karte ziehen, wenn ein Gebiet erobert oder zurück erobert wurde. Abschließend können noch Truppen versetzt werden. Aber auch hier gibt es pro Fraktion eine Sonderregel. Die Autobots und die Menschen können die Truppen so oft versetzen, wie sie möchten. Jedoch darf jede Armee maximal nur in ein benachbartes Land ziehen und nicht weiter. Die Decepticons dürfen dafür nur einmal ziehen, dafür aber so weit wie die eroberten Gebiete es zulassen.

 

Bevor der nächste Spieler an der Reihe ist, wird nun noch das oberste Plättchen vom Energon-Meter entfernt. Pro Runde sinkt es um einen Balken, bis das Spiel nach dem Letzten für alle Spieler endet.  Verlängern kann man die Spielrunden nur, wenn man die fünf auf dem Spielbrett verteilten Energon-Balken erobert und danach aufs Energon-Meter setzt. Am Ende gewinnt derjenige, der am meisten Territorien besitzt.

 

Viel Spaß bei der Invasion um die Erde mit Risiko: Transformers Edition!

 

Bildergalerie von Risiko: Transformers retro (15 Bilder)

Lieferumfang

 

  • 1 Spielbrett
  • 1 Menschenarmee bestehend aus 42 Spielfiguren
  • 1 Autobots-Armee bestehend aus 74 Spielfiguren
  • 3 Decepticons-Armeen bestehend aus jeweils 54 Spielfiguren
  • 15 Energon-Balken
  • 15 Power-Karten
  • 42 Territorium-Karten
  • 5 Würfel
  • 1 Spielanleitung

Das Fazit von: Panikmike

Panikmike

Ich hatte erst neulich Risiko im Halo-Universum getestet und hatte extrem viel Spaß beim Spielen. Daher musste ich mir gleich noch eine Alternative von Winning Moves bestellen, um auch einmal andere Regeln und Ideen zu sehen. Risiko: Transformers ist eine ganz andere Weise, die mir aber nur bedingt gefallen hat. Die Idee mit der Invasion an vier verschiedenen Punkten auf dem Brettspiel ist sehr gut, doch da das Spiel maximal 13 Spielrunden geht, gibt es kaum Möglichkeiten auf eine Massenschlacht geschweige denn auf eine Invasion. In den ersten Spielrunden werden eigentlich erst Armeen gesammelt und bis es dann richtig losgeht, ist das Spiel dann auch schon vorbei. Dafür hat es den Vorteil, dass das Spiel nicht so lange dauert wie das klassische Risiko oder diverse andere Ableger. Spielt man nur mit zwei Spielern, so ist die Chance für die Decepticons sehr gering, daher rate ich Euch, dass Ihr Euch mindestens zwei Mitspieler sucht. Alles in allem ist Risiko: Transformers trotzdem spaßig, spannend und als Alternative zum normalen Risiko empfehlenswert!


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