Shin Megami Tensei Strange Journey Redux

Shin Megami Tensei Strange Journey Redux

Publisher: Koch Media
Entwicklerstudio: Atlus
Genre: Rollenspiel
Sub-Genre: JRPG
Art: Fullprice
Erscheinungsdatum: 18.05.2018
USK 12

Shin Megami Tensei Strange Journey Redux   20.05.2018 von LorD Avenger

Während die wachsende Weltbevölkerung den Planeten Erde zunehmend verschmutzt und schändet erscheint inmitten der Antarktis ein Phänomen namens Schwarzwelt - eine parallele Dämonendimension, die sich schnell ausbreitet und droht die gesamte Welt zu verschlingen. Eine Gruppe von Forschern und Soldaten macht sich auf den Weg hinein, um das Unheil noch abzuwenden...

 

Ursprünglich 2009 für den Nintendo DS erschienen, stellt Strange Journey den vierten Teil in der Shin Megami Tensei-Reihe dar, die 1987 auf dem Famicom begann und über die PlayStation 2 (Shin Meagmi Tensei III: Nocturne) auf den Nintendo-Handhelds landete. Zu den berühmtesten Spin-Offs des Franchises gehört übrigens die erfolgreiche Persona-Reihe. Neu im Redux-Remake für den 3DS sind brandneue Zeichnungen, bessere Grafik, zusätzliche Story-Inhalte und ein neuer Charakter.

 

Story aus der Ego-Perspektive

 

Ich hatte mich verzweifelt versucht an das Spiel zu erinnern, das einen sehr ähnlichen Aufbau aufweist und woran ich hierbei sofort erinnert wurde, aber ich kam einfach nicht auf den Titel... bis ich mich daran erinnerte, dass ich lediglich ganz oben auf der Liste meiner persönlichen schlechtesten Spiele aller Zeiten schauen musste. Zusammen mit Syndrome prangt dort Operation Babel - New Tokyo Legacy - ebenfalls ein Handheld-JRPG mit hübsch gezeichneten, wenn auch langweiligen Anime-Figuren, das in erster Linie daraus besteht, in Ego-Perspektive durch ein eckiges Labyrinth zu streifen und ab und zu in rundenbasierte Kämpfe verwickelt zu werden. Und was soll ich sagen - Shin Megami Tensei macht leider nicht viel anders, obgleich das Franchise bereits 30 Jahre alt ist und die großartigen Persona-Spiele hervorgebracht hat.

 

Nach einer langen Story-Einleitung sind wir im Bilde darüber, dass die Dämonen sich von der Antarktis ausbreiten, weil die Menschen mit ihrer skrupellosen Lebensweise zunehmend den Planeten zerstören. Grundsätzlich ein schöner Ansatz mit vorbildlicher Moral von Anfang an, doch leider verspricht die Bindung zu den Charakteren bereits abzureißen, bevor sie überhaupt aufgebaut wurde. Der Protagonist hat lediglich im Menübildschirm ein Gesicht, außerhalb dessen findet das Spiel ausschließlich durch seine Augen statt. Die anderen Charaktere auf seinem Hightech-Flugschiff, das als Teil einer Flotte in die rätselhafte Schwarzwelt eintaucht, sind leider nicht interessanter. Hervor tun sich lediglich zwei Charaktere in den ersten fünf Spielstunden und das auch nur, weil sie einfach häufiger auftauchen als alle anderen - dummerweise fällt einer von ihnen relativ schnell auch schon aus und lässt den Spieler weiter nach Sympathieträgern dürsten.

 

Jede Menge 2D-Standbilder in 3D-Schläuchen

 

Was die Charaktere noch eindimensionaler und lebloser wirken lässt, ist die technische Umsetzung. Begegnet man einem von ihnen, erscheint er zunächst als relativ grobpixelige Gesamtversion auf dem Bildschirm und taucht dann als hübsch anzusehendes, allerdings ebenso unbewegliches Anime-Bildchen in der Nahaufnahme auf. Dass sämtliche Dialoge synchronisiert sind (allerdings nur auf Japanisch) bindet einen da auch nicht viel mehr. Mit den Gegnern verhält es sich übrigens ähnlich - ist der Dämon noch unbekannt, erscheint er lediglich als unidentifizierbarer Datenball, danach ebenso als Standbild mit geringfügigen Bewegungen - ähnlich den spärlichen Lebenszeichen eines Pokémon in frühen Editionen. Die zweidimensionalen Zeichnungen bleiben übrigens auch in den dreidimensionalen Dungeons bestehen und wirken dadurch arg fehl am Platz.

 

Bildergalerie von Shin Megami Tensei Strange Journey Redux (7 Bilder)

Eintöniges Spielprinzip

 

Neben jeder Menge Text (lediglich in Englisch übrigens) zum Lesen, besteht das Spiel in erster Linie aus dem Durchforsten der unübersichtlichen, weit verwinkelten Dungeons. In der für ein JRPG höchst ungewöhnlichen Egoperspektive bewegt man sich wie auf einem schnellen Fließband von quadratischem Feld zum nächsten, durchquert Türen, öffnet schwebende Truhen, vervollständigt dabei die Karte und sucht nach dem jeweiligen Ziel der aktuellen Mission. In geradezu zeitlich abgestimmten, regelmäßigen Abständen, die sich durch einen Gefahrenanzeiger ankündigen, starten "Zufallskämpfe". Aus einer Liste von physischen und magischen Angriffen kann man auswählen, womit man den Gegnern in klassisch rundenbasierten Kämpfen entgegentreten möchte. Alternativ lassen sich auch Items einsetzen oder man spricht die Dämonen an - das große Alleinstellungsmerkmal der Shin Megami Tensei-Spiele und ihrer Spin-Offs. In einer relativ drögen Unterhaltung von ein bis drei Runden muss man versuchen, dem Dämon auf seine Fragen die ideale Antwort zu geben - manchmal lässt sich dessen Art bereits durch seine Sprechweise abschätzen, oftmals ist es aber einfach ein Glücksspiel. Verläuft das Gespräch erfolgreich und der Dämon ist dadurch gut auf einen zu sprechen, kann man in Verhandlungen übergehen, die entweder auf Geld, Items oder den Dämon selbst abzielen. Anders als bei Persona z.B. besteht die eigene Party nämlich nicht aus Menschen, die alle ihrerseits Kreaturen einsetzen, sondern lediglich aus dem Protagonisten und seinen befreundeten Dämonen, die ausgetauscht und zu jedem Zeitpunkt fusioniert werden können, um neue Kreaturen mit anderen Fähigkeiten zu erschaffen. Ebenfalls anders als bei Persona sind die Verhandlungen aber ziemlich nervig, weil sie nicht nach den erfolgreichen Glücksdialogen abgeschlossen sind, sondern die Dämonen noch Gegenleistungen fordern. Bis zu vier oder fünf Mal können sie nach einem Teil der HP- oder SP-Punkte bitten, nach Geld oder einem Item und erst dann schließen sie sich einem an. Allerdings fällt ihnen dummerweise auch erst dann auf, dass sie ein höheres Level als der Spieler haben und verschwinden einfach. Davon abgesehen funktionieren die Kämpfe wie in den meisten JRPGs auch: Jeder hat irgendeine Schwäche (Feuer, Eis, Blitz...) und nutzt man diese aus, erleichtert das den Kampf ungemein.


Das Fazit von: LorD Avenger

 LorD Avenger

In Japan scheint das technisch stark minderwertige Prinzip offenbar im gewissen Maße verbreitet zu sein, im Westen hat es sich bisher nicht durchgesetzt und das ist auch gut so. Allein den Großteil der Zeit durch die lieblos zusammengewürfelten, immer gleich aussehenden Kammern der Dungeons zu streifen und noch dazu in der Egoperspektive, die den stummen Protagonisten noch unsichtbarer macht, ist genauso langweilig wie es sich anhört. Die optisch wenig ansprechenden Kämpfe bieten dabei kaum eine Abwechslung und leider bricht auch das Sammelfieber gegenüber den Dämonen nicht aus, weil der Prozess schlichtweg nervraubend ist und so viel Zeit frisst wie drei Kämpfe zusammen. Die Story ist vom Grundgedanken sicher nicht schlecht, wurde schließlich auch von Filmen wie Das Ding inspiriert, doch leider merkt man vom Schauplatz in der Antarktis abgesehen nicht allzu viel davon - gerne hätte ich tatsächlich mehr Horrorstimmung gesehen, wobei diese ohne Cutscenes auch schwierig zu erzeugen gewesen wären - stattdessen gibt es eben statische Anime-Silhouetten oder ein paar Sound-Effekte vor pechschwarzem Bildschirm. Da greife ich dann doch lieber auf Handheld-RPGs wie Persona 4 Golden oder Final Fantasy X zurück.


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positiv negativ
  • Schöne, wenn auch unbewegliche Charakterzeichnungen
  • Unkompliziertes Spielprinzip mit übersichtlichen Funktionen & Möglichkeiten
  • Story verliert sich durch langweilige, eindimensionale Charaktere und einen unsichtbaren Protagonisten
  • Befremdliche und unpassende Egoperspektive beim Bewegen durch Dungeons
  • Lieblos aus wenigen, eckigen Bausteinen zusammengesetzte, viel zu weitläufige und verwinkelte Dungeons
  • Zu langwieriges Rekrutierungssystem bremst die Dämonen-Sammellust aus





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