Watson & Holmes

Watson & Holmes

Genre: Detektivspiel
Autor: Jesús Torres Castro
Illustrator: Javier Gonzáles
Spieleverlag: Space Cowboys
Empfohlenes Alter: 12
Spieldauer: 45 Minuten
Anzahl Spieler: 2-7

Watson & Holmes   27.10.2018 von Born2bewild

Sherlock Holmes ist ein Name, an dem man als Krimifan einfach nicht vorbeikommt. Nicht zuletzt durch die grandiose Verkörperung von Benedict Cumberbatch in der Serie Sherlock Holmes ist der Hype um Arthur Conan Doyles Romanfigur neu aufgelebt. In Watson & Holmes begeben sich bis zu sieben Spieler bei dreizehn bisher unveröffentlichten Fällen in die Fußstapfen des Meisterdetektivs. Ob beim Lösen der Fälle Spaß und Spannung aufkommt oder wir uns lieber auf die Seite des Täters geschlagen hätten, erfahrt Ihr in unserem Review…

 

Das Material und die Vorbereitung

 

Die Verpackung von Watson & Holmes macht schon einmal einen sehr guten Eindruck. Sie ist gestaltet wie eine Art Aktenordner und der Aufdruck der römischen Eins auf dem Einschub lässt zumindest schon einmal hoffen, dass es noch weitere Teile gibt. Im Inneren befinden sich zwei eingeschweißte Kartenstapel, dreizehn Umschläge für die Karten, mit denen man sie nach Fällen sortieren kann, dreizehn Fallakten, Kunststofffüße für die Spielfiguren und Stanzbögen. Vor dem ersten Spiel gilt es also erst einmal die Karten vorzusortieren (ohne sie zu lesen!) und das restliche Spielmaterial aus dem Karton zu trennen. Die sieben Spielfiguren müssen dann auch noch mit Füßen versehen werden.

 

Beim eigentlichen Spielaufbau werden die Karten dem der Fallaktennummer entsprechenden Umschlag entnommen und gemäß der Fallakte auf dem Tisch ausgelegt. Die Watson-, Holmes- und Droschkenstop-Karten werden ebenfalls in die Tischmitte gelegt. Die Anzahl der benötigten Polizei-, Abberufungs- und Dietrichmarker richtet sich nach dem jeweiligen Fall. Nun wählt sich jeder Spieler noch eine Farbe aus und nimmt sich die entsprechende Figur und Spielmarker. Die Charakterkarten werden gemischt und an die Spieler verteilt. So werden die Spezialfähigkeiten der Charaktere zufällig vergeben. Außerdem wird je Spieler noch ein Notizblatt oder Block benötigt. Wir empfehlen hier mindestens DIN A4, da es sehr viel zu schreiben gibt. Abschließend wird noch die Geschichte des Falls von der Fallakte vorgelesen. Doch Vorsicht, die Fallakte darf keinesfalls geöffnet werden, da sich im Inneren die Lösung befindet. Abschließend erhält jeder Spieler noch zehn Droschkenmarker und einen Polizeimarker. Dann darf sich ein Spieler den Startspielermarker nehmen und beginnen.

 

Die Anleitung

 

Die Anleitung passt zum Rest von Watson & Holmes. Sie wirkt sehr wertig beim Lesen und das Design ist sehr gut gewählt. Man hat fast das Gefühl in einem alten Manuskript zu blättern. Dafür ist sie aber mit vierzehn Seiten auch sehr umfangreich. Die Anleitung ist verständlich geschrieben und enthält auch viele Beispiele und Tipps für angehende Ermittler. Es empfiehlt sich, sie in den ersten Runden parat zu haben, um Regeldetails noch einmal schnell nachlesen zu können. Insgesamt sind die Regeln aber kein Hexenwerk.

 

Spielziel

 

Watson & Holmes ist ein Detektivspiel, bei dem die Spieler versuchen über die Ortskarten Hinweise zu bekommen, die ihnen bei der Lösung des Falles hilfreich sind. Sobald ein Spieler der Meinung ist, die Lösung zu kennen, begibt er sich symbolisch in die Baker Street 221B und prüft, ob sein Verdacht sich bestätigt. Liegt er richtig, so hat er das Spiel gewonnen, liegt er falsch, so scheidet er aus dem Spiel aus und die anderen Detektive erhalten noch ihre Chance.

 

Der Spielablauf

 

Zu Zeiten Sherlock Holmes‘ gab es noch keine Autos, sondern sogenannte Droschken, mit denen sich die Spieler fortbewegen, sofern sie das wünschen. Bei der Jagd nach Hinweisen kommt es nämlich auf die Geschwindigkeit an und diese kann mit Hilfe der Droschkenmarker erhöht werden. Zu Beginn einer Runde positionieren die Spieler beginnend mit dem Startspieler reihum ihre Spielfiguren auf den Ortskarten und legen gegebenenfalls noch Droschkenmarker dazu. Diese symbolisieren, dass der Spieler nicht zu Fuß, sondern mit einer Droschke angereist kommt. Sollten mehrere Spieler zu einem Ort reisen wollen, so darf es nur derjenige, der am meisten Droschkenmarker eingesetzt hat. Außerdem dürfen die Spieler auch noch die Polizeimarker, Abberufungsmarker und Dietrichmarker einsetzen, um ihre Gegner mit Polizeipräsenz am Vorankommen zu hindern, einen Polizisten entfernen oder sich trotz eines Polizisten oder eines Schlosses Zugriff zu einem Ort zu verschaffen. Wenn jeder seinen Ort gewählt hat, darf er sich die Hinweise von der Rückseite der Karte auf seinem Notizblock vermerken. Hier sei noch der Tipp gegeben, dass man sich möglichst viel aufschreibt, da selbst der kleinste Hinweis wertvoll sein kann. Im späteren Spielverlauf lohnt es sich eventuell auch, die Holmes- oder Watson-Karte zu besuchen. Die Holmes-Karte steht erst zur Verfügung, nachdem sich ein Mitspieler an der Lösung versucht hat. Bei beiden Karten bekommt man Hilfestellungen genau wie beim Droschkenstopp, bei dem man seine Droschkenmarker wieder auffüllen kann. Wenn einer der Spieler der Meinung ist, den Fall gelöst zu haben, begibt er sich in die Baker Street. Dann muss er die Lösungen zu den Fallfragen aufschreiben und mit der auf der Karte der Baker Street vergleichen. Liegt er richtig, hat er das Spiel gewonnen und darf die Auflösung aus der Fallakte vorlesen. Liegt er falsch, dann geht das Spiel noch weiter und die anderen Detektive haben noch eine Chance. Ist nur noch ein Spieler übrig, so hat dieser noch vier Runden Zeit, den Fall zu lösen.

 

Bildergalerie von Watson & Holmes (6 Bilder)

Lieferumfang

 

  • 13 Fallakten
  • 13 Briefumschläge
  • 206 Ortskarten
  • 7 Spielfiguren
  • 7 Spielmarker
  • 57 Droschkenmarker
  • 6 Polizeimarker
  • 6 Abberufungsmarker
  • 2 Dietrichmarker
  • 8 Charakterkarten
  • 1 Holmes-Karte
  • 1 Watson-Karte
  • 1 Droschkenstopp-Karte
  • 1 Wiggins-Marker
  • 1 Startspielermarker

Das Fazit von: Born2bewild

Born2bewild

Alex:

Ich bin ja eigentlich kein Fan davon, Spiele zu zweit zu spielen. Bei Watson & Holmes ging es erst einmal nicht anders und ich bin gegen Josi angetreten. Was ich sehr positiv an dem Spiel finde, sind die Geschichten zu den Fällen. Außerdem ist es nicht einfach nur eine Auflistung von Hinweisen, die einen direkt auf die Lösung stoßen, sondern es sind wirklich Zeugenaussagen und Beschreibungen von Orten, die von banalen Details bis hin zu wichtigen Hinweisen alles enthalten können. Somit ist man gezwungen, sich viele Notizen zu machen und auch gut über die möglichen Lösungen des Falls nachzudenken. Selbst wenn man alle Karten kennt, heißt es noch nicht, dass man auch den Fall problemlos lösen kann. Es ist trotzdem noch Gehirnschmalz, Kombination von Hinweisen und Kreativität gefragt. Das finde ich sehr gut gelungen und erinnert fast ein wenig an Escape Games. Ich denke aber, dass das Spiel mit mehr Spielern noch einmal an Spielspaß gewinnt, da dann der Streit um die Vorherrschaft der Ortskarten mehr entbrennt als bei wenigen Spielern. Auch sehr positiv sind die Verpackung mit den Umschlägen und das Gesamtdesign des Spiels, einschließlich der Anleitung. Negativ finde ich, dass das Spiel durch die vorgegebenen, aber gut geschriebenen Geschichten leider keinen wiederspielwert hat, da man die Lösung nach dem einmaligen Spiel schon kennt. Mit den dreizehn Fällen hat man aber mehr als genug zu tun. Daher komme ich hier auf glatte 9/10 Punkte.

 

Josi:

Ich kann mich in allen Punkten nur anschließen. Es erfordert viel Kombinationsgeschick und Deuten der Zeugenaussagen und Beschreibungen der Orte. Leider ist die Spielzeit durch die langen Lesezeiten sehr gedehnt und man ist eigentlich nur mit sich selbst beschäftigt. Richtig interaktiv ist das so nicht, aber gegeneinander kann ja auch ganz spannend sein, vor allem, wenn man weiß, dass die Gegner vielleicht ein oder zwei Schritte voraus oder auch hinter einem sind. Über das Design kann man wirklich nicht meckern, das ist richtig gut geworden. So komme ich ebenfalls auf 9/10 Punkte.


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