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Robo Rally
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BEWERTUNG |
02.03.2017 von Born2bewildSoftwareentwicklung ist nicht unbedingt ein Thema, das man sich als Zentrum eines Spiels vorstellen kann. Robo Rally war mit dem Konzept der Roboterprogrammierung so beliebt, das es als Neuauflage erschien. Ob sich das Spiel lohnt, oder ob man sich stattdessen lieber einen umfangreichen Quellcode lesen sollte, erfahrt Ihr in unserem Review…
Die Verpackung der Neuauflage von Robo Rally ist vergleichbar mit Magic: The Gathering – Das Brettspiel. Sie ist lediglich etwas kleiner, bietet aber ähnliche Sichtfenster auf die sechs Roboterfiguren durch den Deckel hindurch. Im Inneren befindet sich ein Kunststoffinlay, das eine hervorragende Sortierung der einzelnen Spielelemente zulässt. Die Qualität des Spielmaterials ist sehr unterschiedlich. Auf der einen Seite sind relativ robuste Pappelemente für die Strecken, auf der anderen sehr dünne Roboter-Spielunterlagen mit ebenso dünnen Checkpoint-Marken verwendet worden. Positiv sind dagegen die nett gestalteten Roboterfiguren, die zwar keinem Vergleich mit den Miniaturen von spielen wie Zombicide standhalten würden, aber dafür bemalt und vermutlich etwas robuster sind. Die Checkpoints wiederum sind aus Kunststoff und müssen vor der ersten Partie noch mit den entsprechenden Nummern beklebt werden. An Karten gibt es einige. Zwanzig Programmierkarten für jeden Roboter in der entsprechenden Farbe, sechs spezielle Programmierkarten und vierzig Upgrade-Karten. Etwas seltsam ist dabei, dass die Upgrade-Karten die größten sind und die Programmierkarten dagegen relativ klein. Hat aber den Vorteil, dass man mit seinem Spielertableau etwas weniger Platz benötigt. Außerdem sind noch viele kleine Energiewürfel enthalten, die aus Kunststoff gefertigt wurden.
Der Spielaufbau ist relativ einfach. So wählt sich jeder Spieler einen Roboter und erhält neben der Figur seine Roboter-Spielunterlagen und die Programmierkarten seiner Farbe. Außerdem bekommt noch jeder Spieler fünf Energiewürfel. Die restlichen werden als Vorrat beiseitegelegt. Die Programmierkarten werden jeweils gemischt und verdeckt auf das Feld des Nachziehstapels der jeweiligen Roboter-Spielunterlage gelegt. Dann wird aus der Anleitung ein Kurs ausgewählt, der entsprechend aufgebaut wird. Am Anfang empfehlen sich vor allem die Anfängerkurse. Anschließend werden die Upgrade-Karten gemischt, sechs von ihnen aufgedeckt und der Rest als Nachziehstapel bereitgelegt. Die speziellen Programmierkarten werden offen neben dem Spielplan positioniert. Die Stapel der negativen Auswirkungen, wie „Spam“ oder „Wurm“ werden ebenfalls am Spielplanrand offen hingelegt. Nun darf jeder Spieler, beginnend mit dem jüngsten, seinen Roboter auf eine der möglichen Startpositionen stellen. Dann wird noch anhand des Spielplans auf den Batterien jeweils ein Energiewürfel verteilt. Anschließend darf der Spieler, dessen Roboter am nächsten zur Führungsspielerantenne steht, beginnen.
Die Anleitung
Sie ist in DIN A4 und umfasst insgesamt zweiunddreißig Seiten, davon dreizehn Seiten Spielanleitung und der Rest Streckenvorschläge sowie Kartenerläuterungen. Auch wenn viele Bilder enthalten sind, so dauert das Lesen dank der kleinen Schriftgröße schon seine Zeit. Wichtig für das Spiel ist, dass man genau weiß, was die Priorität eines Spielers ist. Die Anleitung ist sehr ausführlich und liest sich dennoch gut.
Ziel des Spiels ist es, seinen Roboter so zu programmieren, das man als erster alle Checkpoints abgefahren hat. Da die Programmierung verdeckt erfolgt, weiß man nicht, was genau die anderen Spieler vorhaben. Ob sie selbst nur versuchen an den Checkpoint zu kommen, oder ob sie einem durch das Rammen des Roboters die Programmierung und somit den Weg zum Ziel versauen. Der Spieler, der zuerst alle Checkpoints erreicht hat, gewinnt.
Der Spielablauf
Robo Rally wird in Phasen gespielt. Als erstes dürfen die Spieler sich Upgrades mit ihrer Energie kaufen. Dabei beginnt der Spieler, der am nächsten zur Führungsspielerantenne steht, gefolgt vom zweitnächsten und so weiter. Bei den Upgrades gibt es diejenigen, die während der Programmier- oder Aktivierungsphase einmalig ausgespielt werden können, und welche, die als dauerhaftes Upgrade fungieren. Der Sinn dieser Upgrades ist zum Beispiel einen stärkeren Laser zu erhalten oder Gegner auch in andere Richtungen als nur nach vorne zu verschieben. Über die Upgrades erhält man auch die speziellen Programmierkarten. Haben alle Spieler Upgrades erworben (oder darauf verzichtet), geht es weiter mit der Programmierphase. Dabei ziehen alle Spieler neun Programmierkarten von ihrem Nachziehstapel. Anschließend gucken sie sich ihre Karten gleichzeitig an und versuchen nun fünf der neun Karten verdeckt auf die Register ihrer Roboter-Spielunterlage zu legen und so einen Weg zum nächsten Checkpoint zu finden. Sobald man fünf Karten an die Register gelegt hat, darf man diese nicht mehr verändern. Als Aktionen stehen hierbei zur Verfügung:
Damit die anderen Spieler es nicht zu einfach haben, dreht der Spieler, der zuerst seine fünf Karten abgelegt hat mit einer Ankündigung die Sanduhr um. Nun haben die restlichen Spieler nur noch wenig Zeit ihre Programmierung zu vollenden. Alle Karten, die nach dem Ablauf der Zeit gelegt wurden, werden entfernt. Die freien Register werden mit den obersten Karten aus dem jeweiligen Nachziehstapel des Spielers blind aufgefüllt.
Nun beginnt die Aktivierungsphase. Dabei werden die Register nach und nach aufgedeckt und die Aktionen ausgeführt. Alle Spieler decken gleichzeitig das erste Register auf. Dann beginnt wieder der Spieler, dessen Roboter der Führungsspielerantenne am nächsten ist. Er führt die gewählte Aktion aus. Dann folgen die restlichen Spieler, entsprechend des Abstandes zur Führungsspielerantenne. Wird bei einer Bewegung ein anderer Roboter gerammt, so schiebt ihn der aktive Roboter einfach vor sich her. Erreicht man eine Batterie mit einem Energiewürfel, so erhält man diesen. Landet man am Ende seines fünften Registers auf einer Batterie, so erhält man ebenfalls einen Energiewürfel aus dem Vorrat. Erreicht ein Spieler einen Checkpoint (sein Registerzug muss genau darauf enden), erhält er eine Checkpoint-Marke und muss sich nun (sofern vorhanden) zum nächst höheren Checkpoint bewegen.
Haben alle Spieler ihr erstes Register ausgeführt, erfolgt die Aktivierung der Fabrikelemente. Dabei handelt es sich zum Beispiel um Laserschranken, die die Roboter beschädigen oder Förderbänder, die die Roboter bewegen. Anschließend schießen die Roboter mit ihren Lasern. In der Standardausführung schießen sie nach vorn auf das nächste Objekt auf ihrer geraden Sichtlinie. Wenn ein Roboter durch einen Laser getroffen wird, erhält der Spieler eine „Spam“-Karte auf seinen Ablagestapel. Das ist insofern schlecht, da dieser Stapel gemischt wird, sobald der Nachziehstapel leer ist. Wird eine „Spam“-Karte später dann mit in die Programmierung einbezogen, geht sie zurück in den Vorrat und dafür wird die oberste Karte des Nachziehstapels blind als Aktion durchgeführt.
Verlässt einer der Roboter aus irgendeinem Grund das Spielfeld, so erhält er zwei „Spam“-Karten und wird auf die Reboot-Marke gestellt. Landen mehrere Roboter dort, so schieben sie die anderen Roboter in Richtung des Pfeils von der Reboot-Marke herunter. Die Spieler der zerstörten Roboter legen all ihre Programmierkarten auf den Ablagestapel und haben für diese Runde keine weiteren Aktionen mehr. Allerdings können ihre Roboter in dieser Zeit trotzdem von anderen Lasern getroffen werden oder durch Förderbänder oder andere Roboter vom Spielfeld geschoben werden. Sie selbst verursachen aber keinen Schaden mehr. Sind alle fünf Register ausgespielt und die anschließenden Aktionen ausgeführt, beginnt eine neue Runde, bei der wieder der Spieler, der am nächsten zur Führungsspielerantenne steht, anfangen darf. Das Spiel endet, sobald einer der Spieler alle Checkpoints erreicht hat. Dieser gewinnt die Rally.
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Das Fazit von: Born2bewild
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