World of Warcraft - Warlords of Draenor

World of Warcraft - Warlords of Draenor

Publisher: Blizzard
Entwicklerstudio: Blizzard Entertainment
Genre: Online-Rollenspiel
Sub-Genre: Rollenspiel
Art: Fullprice
Erscheinungsdatum: 13.11.2014
USK 12

World of Warcraft - Warlords of Draenor   07.01.2015 von Zahnfee

Alles neu macht der … November. Am 13. Tag eben diesen Monats veröffentlichte Blizzard das heiß ersehnte und doch auch gefürchtete Add-On Warlords of Draenor. Nachdem der Mists of Pandaria Content schon einige Zeit vorher fade war, wie alter Kaugummi, freuten sich viele Spieler auf neue Instanzen, Equipment und eine tolle neue Welt. Doch Warlords of Draenor brachte auch einige einschneidende Änderungen mit sich. Lohnt es sich? Lohnt es sich nicht? Wir haben eine mutige kleine Schamanin losgeschickt, um genau das für Euch herauszufinden …

 

Am Anfang schuf Blizzard den Download. Nachdem man neuen Content in MMOs nicht spielen kann, ohne dabei vorher ordentlich die DSL-Leitung zu quälen, bekamen die Battle.net Launcher auf Millionen von heimischen PCs mit Warlords of Draenor einiges zu tun. Blizzard gibt auf der Packung einen freien Festplattenplatz von mindestens 35 GB an, wovon meine Spielinstallation derzeit knapp 28 GB belegt. Da Blizzard über den Launcher schon im Vorfeld des Releases eifrig Daten über die Leitung geschoben hat, war die Restdownloadmenge tatsächlich im überschaubaren Bereich von insgesamt schätzungsweise 12 GB, die für das Add-On angefallen sind.

 

Spieler aller Realms durften sich am Start- und an den Folgetagen erst einmal lange geduldig in der virtuellen Warteschlange anstellen, weil die Server hoffnungslos ausgelastet waren. Sogar bisher niedrig bevölkerte Realms erlebten durch kostenlos angebotene Servertransfers erstmals Wartezeiten, was zu einem empörten Aufschrei in der Community führte. Blizzard entschuldigte sich in der Folge mit immerhin fünf Gratistagen bei den betroffenen Spielern und de-eskalierte die Situation damit, bevor der Enrage-Timer abgelaufen war. Endlich im Spiel angekommen erwartet die Spieler auch schon die Startquest, die das Gespräch mit Magier Khadgar fordert (ja genau, der Namensgeber von Khadgars Schnurrbart). Ohne lange Umschweife startet damit auch schon die Questreihe für den Draenor-Content, die im Vergleich zu vorherigen Add-Ons erstaunlicherweise relativ schnell und einfach erledigt ist. Tatsächlich war es sehr seltsam, so wenig Zeit damit zu verbringen, ist man es doch schließlich aus den vorherigen Erweiterungen gewohnt, mit zahlreichen Pre-Quests etwas länger am Werk zu sein.

 

Zum Dank für die anfänglichen Mühen erwartet den Spieler auf Draenor zuerst einmal die wohl größte Neuerung dieser Erweiterung: eine Beförderung zum Commander und eine eigene Garnison. Ich muss ja zugeben, dass ich anfangs skeptisch war. Aber wahrlich, Freunde, ich sage Euch, die Garnison ist super! Am Anfang kann sie natürlich noch nicht so viel, aber im Lauf der Zeit wird sie immer besser. Barracken sorgen für Gefolgsleute, und damit im Startgebiet für ein mobiles Einsatzkommando, das im Kampf behilflich sein kann. Werkstätten nehmen Arbeitsaufträge an und versorgen den Spieler mit Materialien für seine Berufe. Fischerhütte, Kräutergarten und Mine sorgen für Nachschub bei allem, was man als Alchemist, Schmied, Inschriftler und so weiter alles braucht, womit die Sammelberufe mehr oder weniger obsolet werden. Der Rest ist dann Feintuning, denn ob man sich eine Menagerie, eine Bank oder ein Gasthaus baut, bleibt jedem Spieler selbst überlassen. Zum Ausbau der Garnison braucht man vor allen Dingen zwei Sachen: Rohstoffe und Gold. Viel Gold! Gut für diejenigen, die in der Vergangenheit ein Händchen für das Auktionshaus hatten, und einiges auf die Seite legen konnten. Denn obwohl man bei den Quests gutes Gold verdienen kann, schrumpft der Goldbestand dank der Garnison und ihren Upgrades schneller, als ein Schneemann bei 40° Celsius schmilzt.

 

Die Garnison ist, trotz der Hauptstadt Ashran, der Dreh- und Angelpunkt auf dem neuen Kontinent Draenor, der sich in in sieben Gebiete aufteilt: Frostfeuergrat (das Startgebiet), Gorgrond, Dschungel von Tanaan, Schattenmondtal, Spitzen von Arrak, Talador und Nagrand. Jede dieser Landschaften ist, ganz typisch für Blizzard, äußerst liebevoll gestaltet. Im Vergleich zu den vorherigen Erweiterungen hat sich auch optisch eine ganze Menge getan. Reitet man durch eine Graslandschaft biegen sich die Halme, Wasserfälle und Schneewehen wirken viel realistischer, und die neuen Spell-Animationen sind einfach nur toll anzusehen. Die Texturen wirken viel glatter, detaillierter und hübscher definiert, als jemals zuvor in World of Warcraft. Gerade Questgebiete wie Nagrand und das Schattenmondtal kommen altgedienten Spielern mehr als nur bekannt vor, denn Warlords of Draenor ist zeitlich vor Burning Crusade angesiedelt. Und so ist es natürlich auch nicht verwunderlich, dass vieles in den Gebieten an die Scherbenwelt erinnert, ohne jedoch eine exakte, und damit langweilige Kopie zu sein.

 

Viele Charaktermodelle - zum Beispiel die der Draenei, Nachtelfen, Tauren und Zwerge - wurden generalüberholt und verschönert. Die Spieler sind mit diesem Facelift durchaus glücklich, auch wenn die Tauren jetzt gefühlt zu freundlich wirken, und die Spieler von bisher nicht überholten Rassen sich stellenweise beschweren, dass sie sich noch gedulden müssen. Man könnte fast sagen, das Spiel hat an seinem zehnten Geburtstag einen riesigen Facelift mit einer Prise Botox bekommen, der sich mehr als nur gelohnt hat.

 

Die neuen Instanzen, wie beispielsweise die Himmelsnadel, sind mit genau so viel Liebe und Hingabe designt wie die Questgebiete. Und sie sind herausfordernd! Während die Blutschlägermine als Einstiegs-Dungeon noch relativ handzahm ist, wird spätestens bei den Eisendocks klar, dass sich die Spieler für den neuen Content warm anziehen müssen. Die Heilklassen haben sowohl ihre Manaregeneration, als auch ihre Spontanzauber verloren, und werden bei einigen Bossen richtig auf Trab gehalten. Hinzu kommt, dass Warlords of Draenor kein Add-On für Bewegungslegastheniker ist. Während es in den beiden vorherigen Erweiterungen noch verschmerzbar war, wenn ein Spieler versehentlich in der feindlichen AoE stehen blieb, oder eine Bossfähigkeit nicht gekickt wurde, können solche Fehler in den neuen Instanzen schlicht und ergreifend tödlich sein.

 

Mit den Instanzen wurde auch das Lootsystem revolutioniert. Loot wird jetzt automatisch zugeteilt und ist somit Glückssache. Der Vorteil liegt auf der Hand: bei der Verteilung im Raid spart sich der Plündermeister einen Haufen Ärger und niemand kann auf seine Mitspieler böse sein, weil er sich benachteiligt fühlt. Die Kehrseite ist, dass es bei Pechvögeln unter Umständen ewig dauern kann, bis sie entsprechend ausgerüstet sind. Eine weitere Neuerung bezieht sich auf die Stats, denn diese sind nun bei seelengebundenen Items fix für die Spezialisierung vorgegeben und können nicht mehr um geschmiedet werden. Es gibt allerdings Sekundärstats, die sich beim Spezialisierungswechsel anpassen, allerdings ist das System in seiner Gänze zum aktuellen Zeitpunkt noch recht verwirrend.

 

Die Quests haben sich erfreulicherweise recht weit von dem bisherigen “Töte dies, sammle das, bring dies dorthin” - Muster entfernt und dienen jetzt tatsächlich dazu, die Geschichte von Draenor zu erzählen. Ich war anfänglich etwas verwundert, weil zum Einstieg gefühlt wenig Story vermittelt wurde, das hat sich beim Questen allerdings schnell relativiert. Die unter dem Strich einhellige Meinung der Spieler ist, dass Warlords of Draenor den bisher größten Storyanteil unter den Erweiterungen hat. Für ein komplettes Bild müssen die Gebiete allerdings vollständig  durchgequestet werden. Etwas, das man beim ersten Mal leveln häufig nicht macht, beim Twinken dann aber unbedingt nachholen sollte. Besonders erwähnenswert sind hier auch die wirklich phänomenalen Cinematics für die einzelnen Regionen, die man keinesfalls überspringen sollte, und die bei einer Level 3 Garnison jederzeit noch einmal anschaubar sind.

 

Bildergalerie von World of Warcraft - Warlords of Draenor (26 Bilder)

Fliegen ist auf Draenor selbst für max Level Charaktere ein Tabu. Natürlich gibt es immer noch das Lufttaxi, wer das allerdings nicht nutzen möchte, muss sich auf sein nobles Ross schwingen und durch die Gegend galoppieren. Damit man dabei nicht alle zwei Meter von einem Mob attackiert wird, hat Blizzard den Radius derselben ein gutes Stück verkleinert. Das hat auch den angenehmen Nebeneffekt, dass man bei manchen Quests um einen Großteil herumschleichen kann, und nicht ausschließlich mit Kämpfen beschäftigt ist. Als ebenfalls sehr angenehm empfinde ich, dass man keine utopischen Millionen von XP mehr braucht, um ein einziges Level zu schaffen. Insbesondere bei Mists of Pandaria war das questen aufgrund dieser Tatsache teilweise äußerst zäh und nervig. Ein weiterer Bonuspunkt ist, auch wenn sich die Wege manchmal etwas ziehen, dass die Spieler wieder näher beieinander sind. Während früher alle durch die Lüfte flogen und man höchstens in den Städten einmal Fußvolk sah, hat man nun wieder ein größeres Community-Gefühl als vorher.


Am Ende des Tages wird aber auch Warlords of Draenor mit der Zeit den Weg alles Irdischen gehen, und der Content wird abgenutzt sein. Je nachdem, wie viel Zeit man online verbringen kann, wird das bei einigen früher als bei anderen der Fall sein. Twinken ist dann langweilig, man befasst sich fast nur noch mit der Garnison, da es kaum noch Dailies gibt, um Ruf für die Fraktionen zu farmen, und der Langzeitspielspaß kann nur durch neue Inhaltspatches gewährleistet werden. Wohl dem, der eine tolle Gilde hat, mit der er sich die Zeit vertreiben und Spaß haben kann. Denn - sind wir doch einmal ehrlich - wenn man ganz alleine zocken muss, macht auch das beste Add-On nur halb so viel Spaß.


Das Fazit von: Zahnfee

Zahnfee

Es gäbe noch gefühlte tausend Dinge, die ich über Warlords of Draenor erzählen könnte. Änderungen in den Berufen, mehr über die Funktionsweise der Garnison, die Geschichte, die Quests, Best in Slot-Items für die verschiedenen Klassen, dass Molten Core gerade seinen zweiten Frühling erlebt… aber warum alles vorweg nehmen, wenn selbst spielen doch ungleich interessanter ist? Ich muss gestehen, ich war dem Add-On gegenüber im Vorfeld sehr skeptisch eingestellt, und habe mich anfänglich auch etwas dagegen gesträubt, es zu rezensieren. Schließlich hatte ich noch zu Pandaria-Zeiten aus Frust und Langeweile den Dienst quittiert und auch nicht gerade die besten Hoffnungen für Warlords of Draenor. Dass viele Spieler nach Jahren der Abstinenz jetzt wieder zurückgekehrt sind (schließlich war Burning Crusade eine der beliebtesten Erweiterungen) spricht für sich. Und auch Warlords of Draenor weiß nicht nur grafisch, sondern auch an vielen anderen Stellen zu überzeugen. Es hat sich zwar nicht alles zum Positiven verändert, die gefürchtete Katastrophe aber ist trotzdem ausgeblieben.

 

Ich möchte an dieser Stelle auch kurz die Gelegenheit nutzen, mich bei Zyphar, Verany, Xefhis, Koschie, Fuchsstute und Gulasch von meiner Nazjatar-Gilde censored zu bedanken. In einem so großen Add-On innerhalb von zwei bis drei Wochen alles zu erkunden und möglichst viele Klassen anzutesten ist ein Ding der Unmöglichkeit, weshalb wir einige Punkte in einer kleinen Q&A - Sitzung im TS geklärt haben. Und danke auch an alle anderen Mitglieder, die niemanden hängen lassen und immer hilfsbereit sind. Warlords of Draenor erhält von mir 8 von 10 möglichen Punkten, und meine Gilde einen inoffiziellen Couch Award dafür, dass sie einfach großartig ist.


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positiv negativ
  • Tolle Grafik und Weltdesign, fantastische Cinematics
  • Herausfordernde Bosskämpfe
  • Back to the roots - Spielmechanik ist wieder wichtig
  • Hoher Storyanteil
  • Die Garnison
  • Molten Core ist wieder da!
  • Schönes, detailreiches Instanzdesign
  • Sammelberufe werden durch die Garnison überflüssig
  • Gold verdienen ist schwieriger als vorher
  • Garnison ist sehr kostenintensiv
  • Heiler haben Spontanzauber und Manaregeneration verloren





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